چکیده - به طور کلی برنامه های ویندوزی از دو امکان، توابع User32 و GDI/GDI+ برای ترسیم عناصر گرافیکی استفاده میکنند. شرکت مایکروسافت به دلیل محدودیت هایی که در هر یک از دوبخش فوق، وجود داست، اقدام به ایجاد کتابخانه سطح بالایی به نام DirectX کرد. این ابزار با بهره گیری از توان کارت های گرافیکی با بهره بری بالا، حداکثر توان آن را برای ایجاد گرافیک های قوی به کار میبرد. اما به دلیل برقراری ارتباط مشکل با آن و نیاز به کد نویسی های زیاد، این ابزار بیشتر در تهیه بازی ها و برنامه های گرافیکی مورد استفاده قرار گرفت و جایگاه زیادی در توسعه برنامه های تجاری پیدا نکرد. تکنولوژی WPF یا Avalon یک زیر سیستم گرافیکی لحاظ شده در دات نت 3.0 به بالا است که باعث جداسازی ساختار UI از منطق Business Logic میگردد. معادل آن (زیر مجموعه ای از آن) در وب هم مورد استفاده قرار میگیرد با نامWPF/E )با نام رمز(SilverLight و تمامی این مشکلات را مرتفع کرده. WPF از تمامی قدرت DirectX جهت ایجاد گرافیک های 2 بعدی و 3 بعدی استفاده میکند. همچنین ابزار های بسیاری را جهت طراحی کردن در اختیار شما قرار میدهد
فهرست مطالب
عنوان صفحه
چکیده
2
فصل اول :مقدمه ای بر تکنولوژی
Windows Presentation Foundation
تکنولوژی¬های جدید دات¬نت 8
مشکلات تکنولوژی¬های قبل در شخصی¬سازی ابزارها 10
درک گرافیک ویندوز 14
Directx موتور گرافیکی جدید 15
درجه¬بندی¬های WPF 18
عدم وابستگی WPF به رزولوشن 19
معماری WPF 21
ساختار سلسله مراتبی آبجکت¬ها در WPF 24
فصل دوم :زبان XAML
طراحی واسط¬های گرافیکی کاربر قبل از WPF 28
کاربردهای مختلف XAML 29
ساختار فایل¬های XAML 30
شکل ساده یک سند XAML 33
فضای نام¬ها در XAML 35
خواص و رویدادها در XAML 36
کامپایل XAML به فایل های BAML تزریق شونده به اسمبلی ها
42
فصل سوم :چیدمان طراحی کنترل¬ها
ایجاد برنامه¬های WPF 45
چیدمان عناصر در WPF 49
کنترل های کانتینر (ContainerControls) 51
مفهوم Content در WPF 53
کنترل Expander 58
فصل چهارم:نتیجه¬گیری
مزایای WPF 61
معایب WPF 64
چشم انداز 65
نتیجه¬گیری 66
منابع 67