لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:38
فهرست مطالب
مقدمه
برنامه نویسی شیء گرا
تجرید داده ای و برنامه نویسی شیء گرا
دلفی و برنامه نویسی شیء گرا
ساختار کلاس و نحوه ی تعریف آن
خصوصیات
وراثت
بررسی چند کلاس کلید
شیوه نوشتن اجزاء ساخت
برنامه نویسی تحت ویندوز
شیوه تعریف رویداد ها
طراحی جزء ساختی برای کنترل پورت COM
پورت COM وچگونگی دستیابی به آن
توالی کار برای کنترل پورت COM
جزئیات جزء ساخت TComControler
کلاس TComThread
کلاس TComControler
نحوه ی نصب و استفاده از TComControler
پیوست
منابع
مقدمه :
از زمانی که کامپیوترها وارد زندگی انسانها شده اند به طور پیوسته پیشرفته تر و انعطاف پذیر می شوند. آنها از محاسبات پیچیده گرفته تا کنترل دستگاه های پیچیده را انجام می دهند. یکی از ملزومات این اعمال قابلیت کامپیوتر در مبادله اطلاعات با دنیای خارج از خود است . یکی راه های این ملزوم پورت ها هستند که در بسیاری از کامپیوترهای کنونی به همین منظور تعبیه شده اند . ولی برای استفاده از این امکانات نیاز به ابزارهای نرم افزاری نیز است.
در این پروژه ی نرم افزاری سعی شده است یک ابزار در محیط برنامه نویسی دلفی(Delphi) تهیه شود تا برنامه نویسی برای استفاده از پورت ها را ساده تر وبا سرعت تر کند. به همین منظور در ابتدا توضیحاتی در مورد نوشتن کلاس ها و اجزاء ساخت در دلفی وبعد توضیحاتی در مورد این جزء ساخت ذکر شود.
تجرید داده ها و برنامه نویسی شیء گرا:
از انجا که دلفی یک زبان شیء گرا ست و برنامه نویسی با آن مستلزم یک درکی هر چند اندک از این نوع برنامه نویسی را لازم میسازد به همین منظور در این قسمت به توضیحی مختصر در این مورد پرداخته ایم .
تجرید داده ها به منظور توجه روی اشیاء داده ای مورد نیاز برنامه وعملیات روی اشیاء و عدم توجه به چگونگی نمایش وذخیره اشیاء
داده ای در حافظه به وجود امد که نمایندگان ان که ابتدا زبانهایی چون C++, Turbo Pascal و بعداً با پیشرفت سیستم عامل ها و زبان های برنامه نویسی همچون زبانهایVC++, Delphi می باشد این روش به برنامه نویس اجازه میدهد قبل از پرداختن و بررسی جزئیا ت سازماندهی واقعی ان در حافظه و قبل از پیاده سازی انها بتوانند از اشیاء در برنامهها خود استفاده کند.استفاده از تجرید دادهها منتهی به مجموعه ای از واحد برنامه هایی با قابلیت استفاده مجدد می شود که میتواند پایه و اساس برای طراحی وتولید نرم افزارهای بعدی باشد.
در بنامه نویسی شیگرا برنامه به واحد هایی به نام کلاس تقسیم میشود که هر یک دارای اشیاء داده ای مخصوص به خود و همچنین عملگرهای دستکاری این داده ها را دارا می یاشد وفقط از ان عملگرها میتوان برای دستیابی داده ها در خارج داده ها استفاده کرد و در حقیقت هر یک از این کلاسها وظایفی بر عهده دارند که باید به انجام برسانند به این خاطر کلاسها دارای مشخصه ها ی دستیابی متعددی هستند که هر یک محدودیتی را برای این داده ها به وجود می اورند.
یکی دیگر از امکانات این نوع برنامه نویسی ارث بری میباشد که موجب می شود یک کلاس فرزند کلاس دیگری باشد و بدون برناه نویسی دوباره از امخکانات کلاس والد خود استفاده کند وبا افزودن امکانات ان را گسترش دهد.
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:43
فهرست مطالب
مقدمه
آلن تورینگ
تاریخ هوش مصنوعی
AIهای متخصص:
زبان ، شناخت و خلاصه پردازی
توجه به سطح دانش
خصوصیات مطلوب یک زبان AI
انعطاف پذیر بودن کنترل:
پشتیبانی از روش های برنامه نویسی جستجویی.
1-قابلیت Modularity کدها
2-قابلیت گسترش
3-وجود ساختارهای مفید سطح بالا
4-پشتیبانی برای ساخت Prototype اولیه
5-قابلیت خواندن برنامه و مستندسازی آن
6-مفسرها
7-محیطهای توسعه
تعاریف مشخص و واضح
خلاصه ای دربارة LISP و PROLOG
برنامه نویسی شیء گرا
مقدمه
« هوش مصنوعی، دانش ساختن ماشین ها یا برنامههای هوشمند است. »
همانگونه که از تعریف فوق-که توسط یکی از بنیانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمیآید،حداقل به دو سؤال باید پاسخ داد:
1ـ هوشمندی چیست؟
2ـ برنامههای هوشمند، چه نوعی از برنامهها هستند؟
تعریف دیگری که از هوش مصنوعی میتوان ارائه داد به قرار زیر است:
« هوش مصنوعی، شاخهایست از علم کامپیوتر که ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراک (Perception)، استدلال(reasoning) و یادگیری(learning) را بررسی کرده و سیستمی جهت انجام چنین اعمالی ارائه میدهد.»
و در نهایت تعریف سوم هوش مصنوعی از قرار زیر است:
«هوش مصنوعی، مطالعه روشهایی است برای تبدیل کامپیوتر به ماشینی که بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»
به این ترتیب میتوان دید که دو تعریف آخر کاملاً دو چیز را در تعریف نخست واضح کردهاند.
1ـ منظور از موجود یا ماشین هوشمند چیزی است شبیه انسان.
2ـ ابزار یا ماشینی که قرار است محمل هوشمندی باشد یا به انسان شبیه شود، کامپیوتر است.
هر دوی این نکات کماکان مبهم و قابل پرسشند. آیا تنها این نکته که هوشمندترین موجودی که میشناسیم، انسان است کافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهیم؟ حداقل این نکته کاملاً واضح است که بعضی جنبههای ادراک انسان همچون دیدن و شنیدن کاملاً ضعیفتر از موجودات دیگر است.
علاوه بر این، کامپیوترهای امروزی با روشهایی کاملاً مکانیکی(منطقی) توانستهاند در برخی جنبههای استدلال، فراتر از تواناییهای انسان عمل کنند.
بدین ترتیب، آیا میتوان در همین نقطه ادعا کرد که هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی یا کنجکاوی دانشمندانه است و قابلیت تعمق مهندسی ندارد؟(زیرا اگر مهندسی، یافتن روشهای بهینه انجام امور باشد، به هیچ رو مشخص نیست که انسان اعمال خویش را به گونهای بهینه انجام میدهد). به این نکته نیز باز خواهیم گشت. اما همین سؤال را میتوان از سویی دیگر نیز مطرح ساخت، چگونه میتوان یقین حاصل کرد که کامپیوترهای امروزین، بهترین ابزارهای پیادهسازی هوشمندی هستند؟
رؤیای طراحان اولیه کامپیوتر از بابیج تا تورینگ، ساختن ماشینی بود که قادر به حل تمامی مسائل باشد، البته ماشینی که در نهایت ساخته شد(کامپیوتر) به جز دسته ای خاص از مسائل قادر به حل تمامی مسائل بود. اما نکته در اینجاست که این «تمامی مسائل» چیست؟ طبیعتاً چون طراحان اولیه کامپیوتر، منطقدانان و ریاضیدانان بودند، منظورشان تمامی مسائل منطقی یا محاسباتی بود. بدین ترتیب عجیب نیست، هنگامی که فوننیومان سازنده اولین کامپیوتر، در حال طراحی این ماشین بود، کماکان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبیه به انسان، کلید اصلی، منطق(از نوع به کار رفته در کامپیوتر) نیست، بلکه احتمالاً چیزی خواهد بود شبیه ترمودینامیک!
به هرحال، کامپیوتر تا به حال به چنان درجهای از پیشرفت رسیده و چنان سرمایهگذاری عظیمی برروی این ماشین انجام شده است که به فرض این که بهترین انتخاب نباشد هم، حداقل سهلالوصولترین و ارزانترین و عمومیترین انتخاب برای پیادهسازی هوشمندیست.
بنابراین ظاهراً به نظر میرسد به جای سرمایهگذاری برای ساخت ماشینهای دیگر هوشمند، میتوان از کامپیوترهای موجود برای پیادهسازی برنامههای هوشمند استفاده کرد و اگر چنین شود، باید گفت که طبیعت هوشمندی ایجاد شده حداقل از لحاظ پیادهسازی، کاملاً با طبیعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود، زیرا هوشمندی انسانی، نوعی هوشمندی بیولوژیک است که با استفاده از مکانیسمهای طبیعی ایجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی.
این بازی در محیط کنسول اپلیکیشن ویژوال استودیو با استفاده از متد ها و آرایه ها ، کاراکتر ها و رشته ها و همچنین از برنامه نویسی شی گرا در آن با ظاهری زیبا استفاده شده است.
<!--end .entry-meta-->
نام کتاب : آموزش طراحی سایت با PHP
نویسنده : عرفان نیا
ناشر : پارس بوک
زبان کتاب : پارسی
تعداد صفحه : ۸۶
قالب کتاب : PDF
حجم فایل : ۴۲۲ کیلوبایت
توضیحات : در این کتاب سعی شده، طراحی سایت با زبان برنامه نویسی PHP به صورت ساده و روان به همراه مثال های متعدد آموزش داده شود. سرفصل های آموزشی این کتاب عبارتند از : متغیر – داده ھا – عملگرھا – عبارات شرطی – حلقه ھا – تابع – آرایه – متغیرھای سراسری – فایل – برنامه نویسی شی گرا – کلاس – html فرم در – post ,get مقایسه – اعتبار سنجی فرم – نکات مھم درباره فرم – یررسی داده ھا در فرم – تکمیل اعتبار سنجی فرم – ساخت فرم برای آپلود – کوکی – session جلسه – E mail معرفی تابع – مدیریت خطا – شخصی سازی کنترل کننده ھا – پایگاه داده ھا – نمونه برنامه آماده