دانلود سورس کد عامل هوشمند (جاروبرقی و آشغالها)
موضوع پروژه: شبیه سازی و کدنویسی به زبان C# دنیای جارو برقی مثال عامل ها در هوش مصنوعی
زبان برنامه نویسی: Csharp (سی شارپ دات نت)
محیط برنامه نویسی: Visual Studio 2012 و Visual Studio 2008
خروجی شبیه سازی را می توان در فایل ذخیره نمود
نمونه تصویری از مسئله:
توضیحات:
سورس کد مسئله جارو برقی که از مسائل معروف در مبحث هوش مصنوعی می باشد. در این مسئله عملکرد یک جاروبرقی هوشمند را مورد بررسی قرار می دهیم.
فرض می کنیم که دو اتاق وجود دارد که هر کدام از آن ها ممکن است شامل خاک باشد یا نباشد و عامل ممکن است در محیط 1 یا 2 باشد. عامل می تواند مستقیم برود و یا به چپ یا راست بپیچد. بنابراین هشت حالت ممکن، به عنوان عمل بعدی، وجود دارد.
آموزش بحث تئوری دنیای جارو Vacuum World را در ویدئوی زیر مشاهده نمایید:
http://www.aparat.com/v/KjSrC
نمونه تصویر داکیومنت:
آنچه تحویل داده می شود:
1. کد منبع برنامه دنیای جاروبرقی به زبان سی شارپ به صورت فرم اپلیکیشن قابل اجرا در محیط Visual Studio 2012 و Visual Studio 2008 هر دو نسخه موجود است (این کدها تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشند)
2.فایل راهنمای اجرا به زبان فارسی با فرمت PDF - تعداد صفحات: 5 صفحه
مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و کارشناسی ارشد
می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا دیپلم، دروسی مانند هوش مصنوعی، طراحی الگوریتم ها، Artificial Intelligence، آزمایشگاه هوش مصنوعی، رباتیک، دینامیک ماشین، شبیه سازی ماشین، هوش رباتیک، دینامیک حرکت، تجزیه و تحلیل ربات، هوش مصنوعی راسل
پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:
ebarkat.shop@yahoo.com
یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat
توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.
توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.
از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.
کد محصول 30111
دانلود سورس کد شطرنج با استفاده از هوش مصنوعی
موضوع پروژه: کدنویسی بازی شطرنج با WPF و بازی با کامپیوتر به صورت هوشمند
زبان برنامه نویسی: Csharp (سی شارپ دات نت)
محیط برنامه نویسی: Visual Studio 2012
محیط گرافیکی با استفاده از WPF - استفاده از الگوریتم هوش مصنوعی آلفا بتا
توضیحات:
شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهرههای شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام میشود. هر یک از مهرههای شطرنج به شکل مخصوصی حرکت میکنند و قادر به زدن مهرههای حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان میرسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی میافتد که شکست اجتنابناپذیر بهنظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم میشود که در هر یک از این مراحل، تاکتیکها و سبکهای متفاوتی بهکار بسته میشوند. مهرههای شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژهای نوشته میشوند. شطرنج دارای تاکتیکهایی ازجمله چنگال و آچمز و دارای جنبشها و حرکات ویژهای مانند حرکت قلعه، آنپاسان و ترفیع پیاده است.
WPF (برگرفته از ویکی پدیا)
بنیان نمایش ویندوز (به انگلیسی: Windows Presentation Foundation) (یا WPF) که توسط مایکروسافت ایجاد شد، یک زیر سیستم گرافیکی برای رندر کردن واسطهای کاربر در برنامههای کاربردی تحت ویندوز می باشد. WPF بستری هسته WPF یک موتور رندرینگ برداری و مستقل از وضوح تصویر است که برای بهره برداری از مزایای سخت افزارهای گرافیکی امروزی ساخته شده است. تعبیه WPF در نسخههای سیستم عامل ویندوز از ویندوز ویستا و ویندوز سرور ۲۰۰۸ آغاز شد، که البته در ویندوز XP و ویندوز سرور ۲۰۰۳ نیز قابل استفاده است.
WPF که پیشتر به نام "Avalon" شناخته می شد، اولین بار به عنوان بخشی از چارچوب دات نت 3 به بازار آمد. WPF به جای استفاده از سیستم قدیمی تر واسط دستگاه گرافیک (GDI) از دایرکت ایکس استفاده می کند. WPF سعی دارد که مدل پایداری از برنامه نویسی ارائه کند که در آن واسط کاربر از منطق تجاری(Business Logic) برنامه کاملاً جدا باشند. از این جهت شباهت زیادی به زول (زبان برنامهنویسی) و SVG دارد.
WPF از XAML (با تلفظ زمل)، که از مشتقات ایکسامال (XML) است، برای تعریف و پیوند عناصر تشکیل دهنده واسط کاربر استفاده می کند.[۱] برنامههای WPF می توانند به صورت مستقل ومنزوی یا به صورت شی ادغام شده در یک صفحه وب به کار روند.
مایکروسافت سیلورلایت نیز از WPF استفاده می کنند تا کنترلهای وب ادغام شده در صفحات را به شیوه ای قابل مقایسه با ادوبی فلش ارائه دهد، اما تاکید آن بیشتر بر مدل شیئی واسط کاربر است تا پویانمایی. سیلور لایت از رندرینگ زمان اجرای سه بعدی پشتیبانی نمیکند.
نمونه تصویر برنامه:
آنچه تحویل داده می شود:
1. کد منبع برنامه بازی شطرنج طبق تصویر نمونه به زبان سی شارپ به صورت فرم اپلیکیشن قابل اجرا در محیط Visual Studio 2012 و نسخه های بالاتر (این کدها تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشند) محیط گرافیکی با استفاده از WPF
توجه توجه: در صورتی که بخواهید ما میتوانیم یک ویدئوی آموزشی که در آن به طور کامل کدهای برنامه نویسی توضیح داده شده اند تنها با قیمت 100 هزار تومان ضبط نموده و در اختیارتان قرار دهیم. در صورتی که بخواهید صفحه About برنامه به نام شما تغییر کند با قیمت 10 هزار تومان این شخصی سازی برای شما انجام خواهد شد.
مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و دیپلم هنرستان
می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا دیپلم، دروسی مانند هوش مصنوعی، طراحی الگوریتم ها، Artificial Intelligence، آزمایشگاه هوش مصنوعی، ساختمان داده ها، برنامه نویسی پیشرفته، محیط های چند رسانه ای
پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:
ebarkat.shop@yahoo.com
یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat
توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.
توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.
از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.
کد محصول 30109
هوش مصنوعی برای کنکور کارشناسی ارشد مدرس استاد کمال میرزایی از ترجمه کتاب دکتر مهرداد فهیمی
فصل اول: مقدمههوش مصنوعی چیست؟مبانی هوش مصنوعیتاریخچه هوش مصنوعیفصل دوم: عاملهای هوشمندعاملخواص محیطهای وظیفهبرنامه های عاملفصل سوم: حل مسئله با جستجوعاملهای حل مسئلهمسئلهاندازه گیری کارایی حل مسئلهجستجوی ناآگاهانهاجتناب از حالتهای تکراریجستجو با اطلاعات ناقصفصل چهارم: جست و جوی آگاهانه و اکتشافمتدهای جست و جوی آگاهانهیادگیری برای جست و جوی بهترجست و جوی محلی و بهینه سازیجست و جوی محلی در فضاهای پیوستهعاملهای جست و جوی Onlineفصل پنجم: مسائل ارضای محدودیتارضای محدودیت چیست؟جست و جوی عقبگرد برای CSPبررسی پیشروپخش محدودیتفصل ششم: جستجوی خصمانهبازیها چیستند و چرا مطالعه میشوند؟انواع بازیهاالگوریتم minimaxبازیهای چند نفرههرس آلفا-بتابازیهای قطعی با اطلاعات ناقصبازیهایی که حاوی عنصر شانس هستندفصل هفتم: عامل های منطقیعاملهای مبتنی بر دانشمنطقمنطق گزاره ایالگوهای استدلال در منطق گزاره ایالگوریتم resolutionزنجیر پیشرو و عقبگردفصل هشتم: منطق رتبه اولمروری بر منطق گزاره ایمنطق رتبه اولانواع منطقنحو و معنای منطق رتبه اولمهندسی دانش
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:43
فهرست مطالب
مقدمه
آلن تورینگ
تاریخ هوش مصنوعی
AIهای متخصص:
زبان ، شناخت و خلاصه پردازی
توجه به سطح دانش
خصوصیات مطلوب یک زبان AI
انعطاف پذیر بودن کنترل:
پشتیبانی از روش های برنامه نویسی جستجویی.
1-قابلیت Modularity کدها
2-قابلیت گسترش
3-وجود ساختارهای مفید سطح بالا
4-پشتیبانی برای ساخت Prototype اولیه
5-قابلیت خواندن برنامه و مستندسازی آن
6-مفسرها
7-محیطهای توسعه
تعاریف مشخص و واضح
خلاصه ای دربارة LISP و PROLOG
برنامه نویسی شیء گرا
مقدمه
« هوش مصنوعی، دانش ساختن ماشین ها یا برنامههای هوشمند است. »
همانگونه که از تعریف فوق-که توسط یکی از بنیانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمیآید،حداقل به دو سؤال باید پاسخ داد:
1ـ هوشمندی چیست؟
2ـ برنامههای هوشمند، چه نوعی از برنامهها هستند؟
تعریف دیگری که از هوش مصنوعی میتوان ارائه داد به قرار زیر است:
« هوش مصنوعی، شاخهایست از علم کامپیوتر که ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراک (Perception)، استدلال(reasoning) و یادگیری(learning) را بررسی کرده و سیستمی جهت انجام چنین اعمالی ارائه میدهد.»
و در نهایت تعریف سوم هوش مصنوعی از قرار زیر است:
«هوش مصنوعی، مطالعه روشهایی است برای تبدیل کامپیوتر به ماشینی که بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»
به این ترتیب میتوان دید که دو تعریف آخر کاملاً دو چیز را در تعریف نخست واضح کردهاند.
1ـ منظور از موجود یا ماشین هوشمند چیزی است شبیه انسان.
2ـ ابزار یا ماشینی که قرار است محمل هوشمندی باشد یا به انسان شبیه شود، کامپیوتر است.
هر دوی این نکات کماکان مبهم و قابل پرسشند. آیا تنها این نکته که هوشمندترین موجودی که میشناسیم، انسان است کافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهیم؟ حداقل این نکته کاملاً واضح است که بعضی جنبههای ادراک انسان همچون دیدن و شنیدن کاملاً ضعیفتر از موجودات دیگر است.
علاوه بر این، کامپیوترهای امروزی با روشهایی کاملاً مکانیکی(منطقی) توانستهاند در برخی جنبههای استدلال، فراتر از تواناییهای انسان عمل کنند.
بدین ترتیب، آیا میتوان در همین نقطه ادعا کرد که هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی یا کنجکاوی دانشمندانه است و قابلیت تعمق مهندسی ندارد؟(زیرا اگر مهندسی، یافتن روشهای بهینه انجام امور باشد، به هیچ رو مشخص نیست که انسان اعمال خویش را به گونهای بهینه انجام میدهد). به این نکته نیز باز خواهیم گشت. اما همین سؤال را میتوان از سویی دیگر نیز مطرح ساخت، چگونه میتوان یقین حاصل کرد که کامپیوترهای امروزین، بهترین ابزارهای پیادهسازی هوشمندی هستند؟
رؤیای طراحان اولیه کامپیوتر از بابیج تا تورینگ، ساختن ماشینی بود که قادر به حل تمامی مسائل باشد، البته ماشینی که در نهایت ساخته شد(کامپیوتر) به جز دسته ای خاص از مسائل قادر به حل تمامی مسائل بود. اما نکته در اینجاست که این «تمامی مسائل» چیست؟ طبیعتاً چون طراحان اولیه کامپیوتر، منطقدانان و ریاضیدانان بودند، منظورشان تمامی مسائل منطقی یا محاسباتی بود. بدین ترتیب عجیب نیست، هنگامی که فوننیومان سازنده اولین کامپیوتر، در حال طراحی این ماشین بود، کماکان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبیه به انسان، کلید اصلی، منطق(از نوع به کار رفته در کامپیوتر) نیست، بلکه احتمالاً چیزی خواهد بود شبیه ترمودینامیک!
به هرحال، کامپیوتر تا به حال به چنان درجهای از پیشرفت رسیده و چنان سرمایهگذاری عظیمی برروی این ماشین انجام شده است که به فرض این که بهترین انتخاب نباشد هم، حداقل سهلالوصولترین و ارزانترین و عمومیترین انتخاب برای پیادهسازی هوشمندیست.
بنابراین ظاهراً به نظر میرسد به جای سرمایهگذاری برای ساخت ماشینهای دیگر هوشمند، میتوان از کامپیوترهای موجود برای پیادهسازی برنامههای هوشمند استفاده کرد و اگر چنین شود، باید گفت که طبیعت هوشمندی ایجاد شده حداقل از لحاظ پیادهسازی، کاملاً با طبیعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود، زیرا هوشمندی انسانی، نوعی هوشمندی بیولوژیک است که با استفاده از مکانیسمهای طبیعی ایجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی.